Sesión para el desarrollo de las competencias digitales de Alumni de IESE Business School, con el fin de prepararlos de cara a la transformación digital en la que estamos inmersos.
CLIENTE

IESE Business School

ÁREAS DESARROLLADAS

Competencias digitales
Aprendizaje continuo
Adaptabilidad a los entornos cambiantes

HERRAMIENTAS TRANSMEDIA

Gamificación
Storytelling
Narrativa Transmedia
LiveCase

OBJETIVOS

Sensibilización de antiguos alumnos (Alumni) acerca de la transformación digital y la necesidad en las empresas de atenderla con urgencia.

Formación sobre las claves de la digitalización en las empresas, relacionadas con el talento y las competencias requeridas: visión global, transparencia, curiosidad, gestión de la información, autenticidad, agilidad, espíritu crítico, gestión de la incertidumbre…

BRIEF

IESE Business School (la escuela de negocios número uno del mundo en formación de directivos en programas diseñados a medida, según el ranking de Executive Education 2017 del Financial Times) se pone en contacto con nosotros con el objetivo de sensibilizar a sus antiguos alumnos (Alumni) de la transformación digital en las empresas. Lo hace de la mano de Mireia Las Heras, Profesora Adjunta de Dirección de Personas en las Organizaciones en IESE y Directora de Investigación del Centro Internacional Trabajo y Familia.

Se nos explica que el perfil del target son ejecutivos, tanto hombres como mujeres, muchos de los cuales dirigen importantes empresas (o sus departamentos o sedes en España).

Compartimos con el cliente en la reunión de briefing que la digitalización de las empresas conlleva una necesaria gestión del talento de las personas para que dominen competencias como:

  • El aprendizaje continuo;
  • La adaptabilidad a los entornos cambiantes; y
  • La habilidad para trabajar en entornos de trabajo distribuidos en red y moverse con soltura en un entorno que, además, es VUCA (Volátil, Incierto, Complejo y Ambiguo).
El target son ejecutivos, tanto hombres como mujeres, muchos de los cuales dirigen importantes empresas.

Se nos demanda que preparemos una sesión de dos horas y media para conseguir que los asistentes se sensibilicen con el hecho de que son los profesionales con las competencias y habilidades digitales esenciales los que consiguen resolver los retos del mundo VUCA para la consecución de los objetivos estratégicos.

LA PROPUESTA

Cookie Box propone una sesión titulada “Las reglas de juego de la era digital. Claves para fortalecer la reputación personal y profesional” basada en los dos pilares fundamentales de nuestra metodología: la narrativa transmedia  y la gamificación (que se unen bajo un mismo paraguas, el diseño motivacional).

En relación a la narrativa transmedia, se propone crear un universo complejo y riguroso relacionado con el sector del gran consumo, que permita el desarrollo de las competencias a trabajar. Por ello, los diversos agentes presentados dentro de este universo sectorial deberán facilitar el desarrollo de planteamientos estratégicos de alto potencial digital (con multitud de posibles intereses complementarios entre los equipos).

En cuanto a la gamificación, se plantea que lo más importante es diseñar una experiencia lúdica donde todos los tipos de jugador encuentren algo que les motive. A partir de la información que conforma el perfil del target, se escogerán diversos motivadores a tener en cuenta para diseñar tanto la estructura de la experiencia (elementos de juego implicados, ritmo…) como los retos en sí.

Es primordial crear una experiencia de juego muy rigurosa donde todos los elementos tengan una razón de ser: esto es, reforzar el tema y los puntos clave de la sesión. Un diseño sintético, ajustado a las necesidades y restricciones, resulta clave para dar un mensaje claro, conciso y concreto que los asistentes puedan interiorizar. El tiempo limitado de que se dispone, sin ir más lejos, es una de nuestras armas principales: lo aprovecharemos no como una amenaza sino como una oportunidad para entrenar la agilidad y la gestión de la incertidumbre.

Otra de las claves principales del proyecto es enfocarnos, más que en herramientas, en competencias. Es decir, no perder nunca de vista que lo que estamos trabajando son habilidades como: visión global, transparencia, curiosidad, autenticidad, agilidad, espíritu crítico, gestión de la incertidumbre, entendimiento y colaboración. Todas son competencias propias de la era digital y todas pueden entenderse disociadas de las herramientas.

Es lo que llamamos un enfoque humanista de la tecnología: mejorar como líderes, como personas, a través de lo que la digitalización nos ofrece. Por ello, nos centramos en digitalizar verdaderamente al talento, no en enseñarle a usar una serie de recursos sin que haya interiorizado las habilidades necesarias que pueden aplicar a muchas facetas del día a día.

DESARROLLO DEL PROYECTO

Se siguieron las siguientes fases:

1. Convocatoria: Se hace una convocatoria a los Alumni de IESE Business School para la sesión llamada “Las reglas de juego de la era digital. Claves para fortalecer la reputación personal y profesional”, con una breve descripción del evento y un reclamo misterioso: “¿Y si pudiésemos llegar a experimentarlo todo como si fuera un juego?”.

Aunque la convocatoria estaba limitada en principio a unas 70 personas, acaban apuntándose más de 100 (y quedan más de 100 en lista de espera), lo que demuestra el gran interés y expectación que suscita el evento.

2. Producción de los materiales: Se combinan los elementos analógicos y digitales y se producen con un diseño cuidado y de calidad, para favorecer la inmersión de los participantes, ayudarles a entrar en el círculo mágico del juego y contribuir a la memorabilidad de la experiencia.

3. Dinamización de la sesión: A su llegada, los asistentes se dividen en ocho mesas o equipos, cada uno representando a una organización vinculada de algún modo al sector alimentación. Dentro de cada equipo los participantes tienen un rol y unas funciones definidas, desde coordinar al resto del grupo hasta analizar la situación, hacer de portavoz, de consultor o anotar los aprendizajes generados.

Los participantes empiezan familiarizándose con su organización, aprendiendo quiénes son, por así decirlo, sus preocupaciones e ilusiones, y en base a ello analizan los diferentes elementos que condicionan su estrategia digital haciendo un recorrido de reflexión que recogen cumplimentando un póster (usando pegatinas, cartas, fichas para rellenar…).

Más allá del papel, se utilizan:

  • Una cuenta atrás, proyectada en dos pantallas para cada actividad, que imprime sentido de urgencia;
  • Un marcador de progreso que se actualiza constantemente a medida que los equipos avanzan;
  • Un ranking que muestra los resultados de cada equipo en base a criterios cuantitativos y cualitativos;
  • Una presentación con ayuda de la cual la consultora que lleva la batuta de la sesión, Helena Navarro, facilita toda la información sobre las instrucciones de la actividad y el soporte para la explicación posterior; y,
  • Un vídeo que se proyecta de forma inesperada y que supone una disrupción total al presentar la noticia de una situación de crisis que los equipos deben afrontar con los recursos de que disponen.

En determinados momentos, algunos participantes tienen que presentar al resto de equipos tanto las características de su organización como los aprendizajes extraídos de la sesión.

En definitiva, la sesión se plantea como un juego a través de actividades muy pensadas y testeadas (fundamental), materiales diseñados y producidos con la máxima calidad y rigor, preservando el espacio imprescindible para el debate y la participación activa, dentro de los propios equipos y colectivamente.

RESULTADOS

Tanto Mireia Las Heras, líder del proyecto por parte de IESE Business School, como muchos de los asistentes que se nos acercaron al terminar la sesión, expresaron un feedback muy positivo. Estos últimos destacaron, no solo lo bien que se lo habían pasado (una vez superado el shock inicial porque no habían hecho nada igual antes), sino sobre todo lo que habían aprendido.

Estamos a la espera de recibir los resultados de la encuesta de satisfacción.

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