Plan de acogida experiencial que permite a los recién incorporados sumergirse en los valores corporativos a través de un cortometraje de 20 minutos y una plataforma con retos online y offline.
CLIENTE

B/S/H

ÁREAS DESARROLLADAS

Plan de acogida
Valores Corporativos
Competencias
Conductas y Comportamientos

HERRAMIENTAS TRANSMEDIA

Cine y Storytelling
Gamificación

OBJETIVOS

Garantizar una acogida homogénea y de calidad que refuerce el conocimiento de los valores corporativos

Automatizar una parte relevante del seguimiento del proceso de acogida.

BRIEF

El cliente plantea la necesidad de homogeneizar el plan de acogida, excesivamente dependiente de cada uno de los mánagers responsables: de su disponibilidad y de su capacidad comunicativa. Busca también aprovechar la oportunidad para reforzar los valores corpotativos y centralizar toda una serie de informaciones necesarias en el día a día.

Experiencia de varios meses en la que los recién incorporados viven los valores corporativos siguiendo una historia e interactuando con ella.

Conecta estas necesidades con la posibilidad de crear una plataforma gamificada online y una historia conductora de la experiencia.

LA PROPUESTA

Cookie Box propone que el hilo conductor de la experiencia sea la historia de un recién acogido atrapado en su primer día a causa de su continua actuación “antivalores”. A este personaje se le presentan en un solo día multitud de situaciones (exactamente 10, 2 por valor) que resuelve de manera absolutamente disfuncional, lo que sin saberlo le ha llevado a repetir una y otra vez, como el gran Bill Murray, el mismo día.

DESARROLLO DEL PROYECTO

La película empieza con este individuo pidiendo a los usuarios que le ayuden a salir de su rueda maldita, y les ruega que le sigan en su “primer” día de trabajo. Durante todo el recorrido podemos ver cómo trata a un cliente interno y a uno externo (Clientes), cómo colabora con compañeros que le requieren (Equipo), lo poco que comparte y cómo esconde información relevante que cree que le da poder (Innovación), etc. Así hasta “antiejemplarizar” cada uno de los valores de la empresa.

La primera mitad de la historia se muestra de forma lineal en una plataforma gamificada que permite a los usuarios seguir al personaje en cuestión hasta que al final de su “primer” día laboral les acabe pidiendo ayuda. A partir de aquí serán los usuarios los que siguiendo una estructura de Saber-Entrenar-Aplicar tendrán que resolver 5 minijuegos (uno por Valor), 5 casos y diversos retos online y offline para conseguir que el personaje atrapado supere las diversas pruebas que se va encontrando, hasta su liberación final de la rueda maldita.

Los minijuegos, los casos y los retos obligan a los usuarios a profundizar en el contenido teórico y corporativo que se quiere que adquieran y también a que se relacionen con otros usuarios en su misma situación (retos offline).

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