Nace hace 9 años para dar respuesta a un formato de experiencias formativas que se mostraba insatisfactorio en cuanto a retención, memorabilidad y transferencia de los contenidos en la actividad desarrollada por las personas en las grandes organizaciones.
Cookie Box, consultoría experta en Formación y Desarrollo, Transformación y Comunicación Interna…
En oposición a enfoques tradicionales, Cookie Box desarrolla proyectos de (trans)formación corporativa en los que las sesiones presenciales cobran un nuevo sentido gracias a la incorporación de historias multiplataforma que las envuelven (Transmedia Storytelling) y las dinámicas de juego (Gamificación) que permiten influir, movilizar las audiencias y generar el cambio que las organizaciones requieren.
Para que los colaboradores activen los comportamientos adecuados, aprendan y se impliquen de manera continua y sostenible. La voluntariedad se logra a través del diseño de una experiencia memorable y placentera.
EL MODELO
En Cookie Box abordamos los proyectos a través de una metodología propia en la que el Storytelling, las herramientas Transmedia y las técnicas de Gamificación se unen para generar un sistema a través del cual enamorar a la audiencia, sumergirla en el universo creado para la ocasión y conseguir que realice acciones que garantizan la transferencia del mensaje y los cambios comportamentales perseguidos.
Para aplicar nuestro modelo debemos conocer el punto de partida, la situación A, y descubrir en ésta las insatisfacciones que harán que definamos un punto de destino, la situación B. Para dar inicio a este viaje de (trans)formación no es suficiente con transmitir de forma racional los mensajes al colectivo adecuado, con argumentar la necesidad del cambio; sino que es necesario, además, seducir y conectar a nivel emocional. Sólo con una combinación de los dos tipos de mensajes conseguiremos que entiendan el porqué del viaje, y que además quieran formar parte de él.

LAS 3 CAPAS DEL PROCESO
Definido este viaje, lograremos los objetivos marcados mediante un proceso compuesto por 3 capas, que se presentarán a la audiencia de forma Sistémica:
1. Storytelling
En esta primera capa se crean o cocrean historias -más o menos metafóricas o cercanas a la realidad, que permiten captar y mantener la atención; conectar con la audiencia a través de la emoción; fomentar la comprensión de una realidad generalmente compleja; facilitar el recuerdo, aumentar la capacidad de persuasión e influencia para alcanzar la transformación buscada.
2. Transmedia
Una vez creada la historia es el momento de desplegarla, de hacerla llegar a la audiencia.
Desde el punto de vista de comunicación, la utilización de diferentes medios es importante de cara a lograr la “inmersión” en el proceso.
Desde el punto de vista de la Gamificación, es importante que determinadas “misiones” puedan ser comunicadas y llevadas a cabo de diferentes formas, de manera que el participante elija cómo y dónde quiere realizarlas.
Ejemplos de formatos habituales:
- Workshops o Business Jams (Cookie Jams)
- Películas, series y otros Contenidos Audiovisuales
- Casos empresariales (Live Cases)
- Realidad Virtual (VR Live Cases)
- Comics (Bizz-Comics)
- Aplicaciones Digitales
- Plataformas Web*
- Realidad aumentada
- Elementos materiales
* Más allá de las plataformas que somos capaces de producir ad-hoc, es interesante interactuar con aquellas que el cliente ya utiliza o dispone.
Durante el proceso, además, desaparece la comunicación unidireccional. Es importante resaltar que no entendemos esta parte como un proceso en el que un colectivo establece el contenido, marca unos objetivos y asigna unos premios, para luego controlar las acciones que se están realizando y su rendimiento.
Más bien lo concebimos como una experiencia en la que el participante se convierte en protagonista, aportando contenido, compartiendo, opinando, recibiendo feedback constante… y haciendo cosas que quiere hacer, le motivan, le ayudan a hacer mejor su trabajo y a mejorar los resultados.
3. Gamificación
La Gamificación consiste en la utilización de dinámicas (motivadores) y mecánicas (actividades) de diseño de juegos en contextos no necesariamente lúdicos, con el objetivo de mejorar experiencias, productos y servicios logrando que nuestros usuarios se comporten de una determinada forma “porque lo desean”. Equivale a desarrollar una “persuasión positiva”.
A partir de un ‘Game-related test’ podemos segmentar a nuestros usuarios en tanto que ‘players’, conociendo el tipo de actividades que les motivan (explorar, socializar, conseguir, elegir…) y así proponerles la experiencia que desean vivir. Los pasos que seguimos son los siguientes:
- Identificar las conductas deseadas en relación a los objetivos (individuales y en equipo) y garantizar que el sistema gamificado ‘las mide’ dado que están totalmente vinculadas a determinados indicadores (KPIs).
- Diseñar mecánicas de juego (actividades) apelando a los motivadores (dinámicas universales y específicas) de nuestros ‘players’.
- Construir experiencias memorables coherentes con las mecánicas y dinámicas. Nuestra metodología está basada en el modelo pedagógico que hay detrás de la Narrativa Transmedia Gamificada.
- “Quiero”. La historia maximiza las probabilidades de que en las fases iniciales del proceso el participante decida entrar en el llamado “círculo mágico”, íntimamente vinculado a la voluntariedad. “Estoy en la historia, quiero saber más, quiero avanzar…”.
- “Hago cosas donde quiero”. Una vez estoy dentro, decido hacer cosas, realizar acciones y decido entre diferentes opciones y formatos para llevarlas a cabo.
- “Hago cosas porque quiero”. Más allá de los mínimos obligatorios, la obtención de placeres y recompensas (algunas extrínsecas y otras intrínsecas), me llevan a realizar acciones de forma voluntaria.