Un artículo al estilo de los libros de ‘Elige to propia aventura’ para descubrir las últimas tendencias en Diseño Motivacional.

Tener autonomía para decidir es uno de los motivadores principales cuando nos enfrentamos a cualquier situación, especialmente a la toma de decisiones. Y ya que el Diseño Motivacional se centra en diseñar en base a lo que le motiva y le gusta –al usuario/lector/jugador- este artículo está pensado para compartir la información que tú decidas elegir. Además, utilizaremos también otra gran herramienta de influencia desde tiempos ancestrales: el Storytelling.

Convirtamos, pues, un artículo plano en un pequeño viaje personalizado… ¿te animas?

 

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Hemos vivido un mes frenético en Cookie Box UK, asistiendo y realizando conferencias en dos grandes eventos: por un lado, en el encuentro de los principales actores de la industria de los Parques de Entretenimiento y, por otro, en el evento anual de referencia en Formación y Desarrollo. Ah, ¡y en paralelo lanzando nuestra nueva identidad corporativa y nueva web!

–> “Quiero conocer más detalles sobre las últimas tendencias en el sector del entretenimiento” –> Ves al PUNTO 1: Cookie Box se alía con los parques de entretenimiento.

–> “Soy un profesional de RRHH, cuéntame más sobre las tendencias en este campo que llegan desde UK” –> Entra en 5 claves para motivar a empleados del mismo modo que se motiva a los niños en un parque de atracciones.

–> “¿Has dicho nueva web, logo y web? ¡Quiero echarle un vistazo!” –> Haz click en www.cookiebox.es y danos tu feedback si te apetece! 🙂 

PUNTO 1: COOKIE BOX SE ALÍA CON LOS PARQUES DE ENTRETENIMIENTO

¿Imaginas qué nos une a Cookie Box y los parques de entretenimiento?

La Asociación de Parques de Entretenimiento o Temáticos (TEA) es una asociación internacional sin ánimo de lucro que representa a los principales creadores, desarrolladores, diseñadores y productores de experiencias de entretenimiento de todo el mundo. Sus eventos están diseñados para explorar las tendencias y compartir casos de éxito entre los profesionales de la industria con el fin de lograr un objetivo común: proporcionar experiencias inolvidables basadas en 3 pilares: Storytelling, Arquitectura y Tecnología. A Cookie Box nos invitaron para hablar sobre cómo el Diseño Motivacional o Gamificación se está convirtiendo en un ingrediente indispensable a la hora de diseñar para satisfacer a todo tipo de audiencias.

–> “Quiero ir directamente a las tendencias y temas clave discutidos”—> Ves al PUNTO 2: El futuro del entretenimiento convertido en presente.

–> “¿Acabas de decir Diseño Motivacional? Suena bien, quiero saber más sobre este tema”–> Ves al PUNTO 3. Diseño Motivacional, nuestro vínculo con la industria del entretenimiento.

PUNTO 2: EL FUTURO DEL ENTRETENIMIENTO CONVERTIDO EN PRESENTE

Las conferencias estaban divididas en cuatro categorías principales: Storytelling, Arquitectura, Tecnología y Experiencia (SATE). De entre toda la información, tendencias y claves de éxito compartidas, éstas fueron los que más llamaron nuestra atención:

Ken Robinson comentaba que:

  • El Storytelling debe ir siempre antes que la tecnología, y su papel es mucho más relevante a la hora de diseñar una experiencia memorable.

  • Los smartphones deben ser una de las plataformas principales. Y nosotros estamos de acuerdo, ya que el contenido debe estar dónde el usuario está acostumbrado a encontrarlo, en sus plataformas. No se nos ocurre una mayor que el móvil, nuestro apéndice.

  • Diseñar pensando en cada individuo. El futuro consistirá en experiencias hipersegmentadas, dónde cada uno encuentra lo que es más afín a sus gustos. De hecho, los expertos en marketing ya se dieron cuenta de eso hace años y por ello mientras navegas por Internet te spamean con anuncios de aquél producto que cotilleaste ayer por la tarde. Para el mercado, también para el del entretenimiento, cada cliente es una oportunidad para construir algo único, o incluso para darle el control y que seleccione las características de aquello que quiere comprar. Nike ya lo entendió hace tiempo con su NikeID.

Margreet Papamichael exploró el futuro cercano y habló sobre algunas tendencias, comportamientos sociales y mejoras tecnológicas que cambiarán la forma en que nos comunicamos, socializamos y entendemos el entretenimiento:

  • Viajes redefinidos: en términos de tiempo y periodicidad. Imagínate un vuelo Londres-Nueva York en 3 horas. ¿Nos tomamos un café en Times Square?

  • Inteligencia Artificial: en 20 años –o menos- ya no seremos capaces ni de lidiar ni menos de competir con ella. Los sistemas de AI serán mucho más capaces e inteligentes que nosotros. En realidad, algunos ya están entre nosotros, como LexMachina, un sistema capaz de predecir el resultado de una disputa legal con un 90% de precisión, mientras que los profesionales especializados pueden hacerlo con aproximadamente un 70% de éxito … ¿Asustado o excitado?

  • Viviendas en lo más alto, lo más profundo y el más allá. Teniendo en cuenta que la población sigue creciendo y el espacio disponible es el que es, se están considerando alternativas como viviendas bajo el océano, a través de cápsulas que se desplazan con las corrientes marinas, o edificios cada vez más y más altos; o incluso –y esto es verídico- la construcción de un ascensor hacia la luna, listo para el 2050.

  • Digital Detox: los niveles de infoxicación, hiperconectividad y esta velocidad irracional que conduce nuestras vidas nos obligarán, por suerte, a encontrar lugares donde poder desconectar para volver a conectar de nuevo con lo esencial: reconectar con quiénes somos, con la naturaleza, con nuestros seres queridos y con los pequeños gestos que mueven el mundo.

  • Midorexia: comunidades de personas mayores actúan cómo jóvenes. Y es que se sienten jóvenes: disfrutan de buena salud, energía e ilusión. No hace falta mucho más para querer disfrutar de la vida al 100%. Esto, no obstante, implica una revolución en la oferta de entretenimiento, de productos y servicios, que debe considerarlos como usuarios activos y no al estilo monocorde del Imserso y sus viajes de temporada baja…

  • Realidad Virtual (VR), sí pero. La verdad es que entre los pesos pesados de la industria había muchas opiniones escépticas al respecto. Entre sus argumentos tomaba fuerza el hecho de que VR propone una experiencia individual: tú y tus gafas. Entonces, ¿dónde queda el sentimiento de pertenencia? ¿Dónde hay lugar para la sonrisa cómplice con la familia y las carcajadas compartidas con los amigos? Cada cabeza una opinión pero es cierto que existen otras tecnologías como la Realidad Aumentada o la Hiperrealidad listas para saltar –con más fuerza que nunca- al campo del entretenimiento, dando respuesta a estas contradicciones que parece plantear la VR.

–> “Quiero explorar más detalladamente esta idea de diseñar para el individuo, de diseñar con el Cliente en el Centro” –> Ves al PUNTO 4: La era de la individualidad y la obsesión por los clientes.

–> “¿La VR no es tan genial? Dame más detalle de las alternativas para que pueda decidir por mí mismo…” –> Ves al PUNTO 5: VR, AR e Hiperrealidad. Compitiendo por la mejor experiencia

–> “Discutir teorías está bien, pero estoy más interesado en casos reales de éxito donde todo esto se aplica” –> Ves al PUNTO 6: Casos reales de aplicación de tendencias en la industria del entretenimiento.

PUNTO 3. DISEÑO MOTIVACIONAL, NUESTRO VÍNCULO CON LA INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO

Oscar García-Pañella, Ph.D. en Gamificación y socio en Cookie Box, explicó todo lo que había aprendido gracias a ser un fanático de los juegos y videojuegos. Explicó el Diseño Motivacional como la ciencia que se aplica detrás de la industria del juego, la que es capaz de identificar, comprender y medir las motivaciones de diferentes tipos de jugadores con el fin de diseñar actividades basadas en éstas. Por lo tanto, para cada tipo de jugador -los que les gusta competir, los que quieren compartir conocimiento, los que buscan construir algo juntos, los que quieren ser vistos como los cracks en un tema determinado, los que buscan el reconocimiento de los demás…-, un tipo de actividad.

Además de los motivadores específicos a cada target, también hay que tener en cuenta que hay ciertas cosas que nos gustan a todos, como sentir que somos autónomos y podemos tomar nuestras propias decisiones, el poder, el afán por descubrir, el sentimiento de pertenencia o la destreza, sentir que dominamos una tarea. La clave está en utilizar cada uno de estos inputs para diseñar una oferta que entretenga, a la vez que sirva para educar, formar o sensibilizar sobre un tema concreto.

–> “Interesante, quiero saber más sobre otros temas y tendencias discutidos” –> Ves al PUNTO 2: El futuro del entretenimiento convertido en presente.

–> “¿Cómo lo aplicas en un proyecto real?” –> Entra en Motivational Design.

–> “Gracias por compartir” –> Este es un posible fin para este artículo. Puedes volver a empezar y descubrir nuevos caminos. Sea como sea, gracias por leernos 🙂

PUNTO 4: LA ERA DE LA INDIVIDUALIDAD Y LA OBSESIÓN POR LOS CLIENTES

Nick Blofeld, Director del Castillo de Warwick, compartió sus aventuras y desafíos a la hora de transformar un Castillo –considerado como una atracción histórica y únicamente visitada durante el día- en un complejo centro vacacional, con actividades durante todo el año y para todo tipo de usuarios.

En su opinión, no hay mejor historia que la historia real. Así que decidieron que en lugar de construir un storytelling basado en la absoluta ficción se centrarían en investigar qué sucedió en el Castillo y sus alrededores y utilizar dichas historias para diseñar las actividades. De esta forma construyen una experiencia auténtica, con la que atraen a nuevas audiencias. Para ellos, pues, todos los detalles tienen que ir en la línea de la autenticidad y el realismo, para asegurar así la inmersión de la audiencia.

Su conclusión tuvo el mismo nivel de sentido común como de dificultad para lograrlo: debemos ofrecer una experiencia completa a cualquier tipo de invitados: niños, familias, adultos, adolescentes… Es lo que ellos llaman una cultura de empresa “obsesionada con la satisfacción de los invitados”.

–> “Quiero conocer más casos reales” –> Ves al PUNTO 6: Casos reales de aplicación de tendencias en la industria del entretenimiento.

–> “Quiero saber más sobre el diseño para todos” –> Ves al PUNTO 3. Diseño Motivacional, nuestro vínculo con la industria del entretenimiento.

PUNTO 5: VR, AR e HIPERREALIDAD. COMPITIENDO POR LA MEJOR EXPERIENCIA

Realidad Virtual (VR), ¿una tendencia pasajera o una tecnología que cambiará para siempre la forma en que nos comunicamos y entendemos entretenimiento y educación?

Para ser sinceros, la discusión está abierta y acalorada… Como decíamos en el bloque anterior, la principal reticencia a la hora de diseñar utilizando Realidad Virtual en la industria del entretenimiento es que representa una experiencia individual.

Benoit Cornet habló de la Realidad Aumentada (AR) como una tecnología en la que vale la pena invertir, ya que esta sí permite crear espacios de interacción entre personas. Pero también presentó sus límites: la saturación y el estrés que pueden causar al usuario, monstrando un excelente ejemplo: el proyecto Hyperreality de Keiichi Matsuda. ¡Realmente vale la pena echarle un vistazo!

–> “Gracias por compartir” –> Este es un posible fin para este artículo. Puedes volver a empezar y descubrir nuevos caminos. Sea como sea, gracias por leernos 🙂

PUNTO 6: CASOS REALES DE APLICACIÓN DE TENDENCIAS EN LA INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO

Durante el evento tuvimos la suerte de escuchar a grandes oradores compartiendo casos de éxito en los que han aplicado algunas de las tendencias y temas clave discutidos anteriormente.

Marcus Arthur, de BBC Worldwide, compartió algunas ideas interesantes sobre la transformación de sus más famosos IP (Universos Narrativos), como por ejemplo Sherlock Holmes, Top Gear o Planet Earth, en un espacio de entretenimiento. Una vez más, se trata de contar grandes historias; la tecnología y la puesta en escena vienen después.

Michel Linet Frion habló de Center Parcs, un espacio para desconectar y volver a conectar con la naturaleza y la familia en un entorno donde la arquitectura y los espacios están pensados para poder observar la naturaleza respetuosamente, a la vez que ésta sirve de inspiración para los edificios. Sin duda, un espacio que desprende admiración y respeto por el entorno.

–> “Me gustaría conocer las tendencias discutidas” –> Ves al PUNTO 2: El futuro del entretenimiento convertido en presente.

–> “Gracias por compartir” –> Este es un posible fin para este artículo. Puedes volver a empezar y descubrir nuevos caminos. Sea como sea, gracias por leernos 🙂

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