El Gamification World Congress 2013 nos dejó espectaculares ponencias y workshops de la que extraemos nuestro decálogo esencial.

Dice KARL M. KAPP, en su libro “The Gamification of Learning & Instruction”, que la Gamificación consiste en usar mecánicas, estéticas y pensamiento basado en juegos para motivar a las personas, sus acciones, su aprendizaje y la capacidad de resolución de problemas. De hecho, nos recuerda que ésta será efectiva siempre y cuando se fundamente en el compromiso “con el usuario final”, la relevancia “de la tarea que se acometa” y la inmersión, y es que nos encanta entrar “en un círculo mágico”.

La Gamificación no debe trivializarse. No consiste en una mera colección de medallas, puntos y recompensas. Tampoco es nueva, dado que “gamificamos” con nuestros hijos para que cenen, con los animales de compañía para que realicen piruetas e incluso con los comerciantes de nuestro centro favorito para conseguir descuentos en los precios. Lo que si es cierto es que pocos saben aplicarla con el rigor y detalle que se merece: fundamentalmente los profesionales del aprendizaje, que además de motivar, castigar y premiar, saben contar buenas e interesantes historias y dejar que los usuarios deambulen por ellas “a su antojo”.

Los pasados 20 y 21 de Junio, se celebró en Madrid la 2a edición del Gamification World Congress de la mano de un gran profesional como Sergio Jiménez de GameMarketing. Pero NO nos equivoquemos, no se habló solamente de Marketing y SÍ se habló mucho de la aplicación de esta poderosa disciplina que es la gamificación en todo tipo de recovecos empresariales.

Lo cierto es que el primer día disfrutamos de 24 ponencias ni más ni menos, que nos mantuvieron prácticamente en “Flow” de principio a fin. Vamos que, desde la concentración y el “feedback” continuos, nos mantuvieron muy atentos a la actividad en sí, olvidando todo lo demás y casi haciendo que perdiéramos la sensación de paso del tiempo.

El segundo día se presentó el kit de Gamificación “GAMEON ToolKit”, también de Sergio, en un taller de 6 horas de duración. ¡Métricas, rigor y método! por si alguien pensaba que “esto de la gamificación” riñe con esas palabras clave.

Permitidme pues que, a modo de “decálogo”, resuma las aportaciones de las ponencias en algunas “frases lapidarias”, asociadas a distintos ponentes y empresas. ¡Ahí voy! a riesgo de “sesgar”.

Richard Bartle, de la Universidad de Essex e inventor de los “player types” hace muchos años, nos recordó la importancia de analizar y conocer a nuestros usuarios (“players”) así como de distinguir entre juegos (puedes ganar y perder, asumes otra realidad y entras en un círculo mágico) y “gamificaciones” (ocurren en la realidad y participo de ellas aunque no quiera).

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Berni Melero, de estrategia web y MM de Canal + para la serie “Juego de Tronos”, nos presentó la estrategia en “Gamificación y Transmedia” que forjó desde esa cadena para conseguir que otro tipo de público, además del mayor de 45 años, solitario y no jugón, accediera a sus contenidos. Llegar a gente muy participativa, fetichista, coleccionista, esencialmente joven y, por supuesto, nacidos digitales.

Jaime Juan de Ape Soft gamifica el “Employee Engagement” y lo hace desde la experiencia que dan 20 años desarrollando KPIs que muestran el rendimiento de las organizaciones a directivos y mandos. Parte de desbloquear el gen competitivo que todos tenemos y crea un juego en el que los jugadores compiten por mejorar KPIs vía puntos, misiones, reconocimiento y premios. Es decir que juegan haciendo su trabajo en “partidas” de 3 meses en corporaciones dedicadas a la cosmética, la hostelería, el alquiler de coches la industria o incluso el mundo de los dentistas.

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Nicolás Moya de Innovación en Bankinter, nos presentó la marca “Coinc” como propuesta dirigida a las nuevas Generaciones Y, para conseguir que ahorren jugando, desde una banca más emocional. Cuéntame tu sueño y te ayudaré a conseguirlo vía tus aportaciones y las de tus amigos y amigas. Rompen el paradigma del ahorro secreto y privado, aparecen en portales en los que nadie espera a la banca y lo han conseguido con un coste de captación de clientes de 30 veces menor al habitual.

Desde Bimbo y Gestazion se nos presentó la campaña www.panteraotigreton.es en la que a partir de una poderosa política de rivales y luchas al más puro estilo Street Fighter, dos marcas compiten entre sí ¡para conseguir los “aplausos” del público! Todos los que fuimos a “EGB” conocemos esta gran pareja de pasteles, pero ya no los comemos tan a menudo. El objetivo pues, llegar a un nuevo target de 15-24 años. Las cifras en tan sólo 4 meses: 38.000 registros + 72.500 fans & followers + 47.000 interacciones sociales + 12% de subida de ventas en Pantera y 14% en Tigreton.

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Fernando Piquer, reputado “Game Designer” en Bitoon Games, nos presentó su nueva división de Gamificación: Bitoon Digital, reivindicando el papel del Videojuego en la sociedad, como activo positivo: me expreso con él, me relaciona con otras personas, me invita a descubrir, me cuenta buenas historias y fantasías…

Andrzej Marczewski de CapGemini nos hablo de promociones internas en empresas y de como éstas se suceden en ciclos de 1 año, con suerte, y siempre trabajando duro, claro está. ¿Y si diseñamos las escalas de promoción como si de un juego se tratara, siempre dentro del rigor más absoluto? ¿y si nuestra empresa nos ofreciera un entorno… que nos envolviera como comunidad?… ¿que nos facilitara todas las herramientas que requerimos?… ¿que nos permitiera expandirnos? Sería como en un… ¡¿videojuego?!

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Mónica Esteban de Juegaterapia nos emocionó al hablarnos de las consolas que no utilizamos y de las caras que ponen esos chiquitos tan enfermos que corren por los hospitales cuando, vía esta ONG, reciben una de ellas.

Daniel Vecino presentó su herramienta de Gamificación “The Hero Plan”, basada en el conocido “Business Model Canvas”, un sistema muy visual y ágil, fundamentalmente “lean” (orientación en cliente), de creación de productos y servicios. Narrativa potente basada en el binomio villano-heroe con 4 acciones de confrontación y otras 4 para el “plan memorable” que a partir de turnos de 60 segundos y eventos no esperados, nos harán evolucionar en “soft skills” empresariales.

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Terminaré, por ahora que no para siempre, mencionando a Juan Carlos Lozano que nos presentó ANAGAM, una de las nuevas Asociaciones de Gamificación a nivel estatal, como herramienta de “expertos para expertos” que pretende ofrecer soporte a proyectos y redes de networking, además de divulgar y evangelizar para facilitar el conocimiento sobre la disciplina…

Seguro que este Gamification World Congress dio para mucho, mucho más. Y Cookie Box estuvo ahí, sin prisa y sin pausa. Como mandan los cánones del buen hacer. ¿Cuáles fueron tus puntos esenciales del congreso?