¿Cómo pueden los universos narrativos, las historias y la gamificación movilizar y activar la gestión del cambio en las organizaciones?
CLIENTE

B/S/H

ÁREAS DESARROLLADAS

Cambio
Formación

HERRAMIENTAS TRANSMEDIA

Storytelling
Animación
Gamificación
DJ Management

OBJETIVOS

Desarrollar las habilidades y conductas deseadas de una audiencia muy exigente: los mejores formadores de cada país.

BRIEF

Una vez al año, BSH invita a sus mejores formadores de cada país para que conozcan nuevos productos, nuevas tecnologías e innovaciones desarrollados por BSH. Pero esta vez, a parte del aprendizaje, se pretende desarrollar una experiencia inspiradora, diferente, pues es el primer año que la formación la gestiona el Departamento de Formación y no RRHH directamente. El reto no parece sencillo de superar: sorprender a una audiencia muy exigente, los mejores formadores de cada país. A BSH se le ocurre gamificar la experiencia formativa.

Experiencia que desarrolla las habilidades y conductas deseadas en formación, mediante un universo distópico contra el que el equipo internacional de formadores de B/S/H deberá luchar.
LA PROPUESTA

Usando el potencial del Storytelling para sintetizar conceptos complejos, captar la atención y emocionar, creamos un Universo distópico que había que regenerar: Grey City , una ciudad dominada por Greymind y sus siervos Dr. Bored, Miss EmoZero, Profesor Later and Red Kronos (personificación de las principales barreras a las que se enfrenta un formador: aburrimiento, falta de emoción, procrastinación y rutina).

DESARROLLO DEL PROYECTO

Usando el potencial del Storytelling para sintetizar conceptos complejos, captar la atención y emocionar, creamos un Universo distópico que había que regenerar: Grey City , una ciudad dominada por Greymind y sus siervos Dr. Bored, Miss EmoZero, Profesor Later and Red Kronos (personificación de las principales barreras a las que se enfrenta un formador: aburrimiento, falta de emoción, procrastinación y rutina).

La experiencia empieza 3 semanas antes del encuentro anual, cuando todos los asistentes a la formación reciben un luminoso cómic que abre el universo de Grey City, ciudad bien gris. Dos semanas más tarde se envía la portada de un periódico de esta ciudad en la que se puede comprobar que la tarea de Greymind está dando sus frutos: poca disensión encuentra ya en Grey City. Piezas que a través de la hipérbole evidencian los desafíos de la formación de una manera divertida y memorable y que anticipan una experiencia diferente.

El final del cómic que se les había hecho llegar terminaba con 80 elegidos que escapan de las garras de Greymind y sus secuaces para reunirse en una cueva blanca con el mentor que les ha convocado. Y allí mismo, en la mina de sal donde se celebraba el evento (real), después proyectar la animación de Grey City que todos habían recibido, sobre el plano final del mentor en bata blanca anunciando que iba a convertir a los 80 elegidos en liberadores de Grey City, aparecía la figura del Keynote speaker, que inspiraba la sesión del primer día, conectando el universo creado con las dinámicas que se desarrollarían los siguientes 4 días.

Usando las metáforas de los enemigos de la formación, se orienta sobre nuevas tecnologías, nuevas herramientas, nuevos modelos de formación, basados en Transmedia Storytelling y Gamificación que practicarían los próximos 4 días.

Seguidamente se dividió la audiencia en dos grupos de 40 personas: uno de ellos trabajaría sobre procesos de gamificación mientras el otro se encontró con un famoso DJ español y con todo el instrumental para en 4 horas conseguir desarrollar una sesión de Ambient Management. Por la noche este último grupo desarrolló una performance que hizo bailar y disfrutar a todos sus compañeros, evidenciando que hay una manera diferente de liderar a los compañeros, audiencia o clientes.

Durante la semana se siguieron desarrollando experiencias transformadoras combinadas con técnicas de gamificación e innovación. La última, sin duda la más poderosa, brillante y memorable: el concurso de superhéroes. En grupos separados debían crear un superhéroe de la formación que se enfrentaría a Greymind. Las piezas que se crearon mostraron unos resultados sorprendentes: extraordinarias estatuas de súperhéroes, materialización de los valores que debían trasgredir el universo distópico de Grey City. El proyecto ganador convirtió su propuesta en el superhéroe oficial de BSH Worldwide.

Pero ni la historia ni la transformación deseada acaban ahí, esa semana: la transformación necesita seguimiento, continuidad. Para empezar, el superhéroe escogido, el Dragón mágico (ver imagen), envía desde ahora y cada mes el newsletter con actualizaciones en el ámbito de la formación, noticias… Y la historia continúa: hay planes para seguir desarrollándola y acabar con todos los malos hábitos de Grey City.

RESULTADOS

La semana siguiente de la formación presencial pudimos comprobar el éxito de la sesión, por si nos quedaba alguna duda: multitud de asistentes pidiéndonos información técnica de las tareas desarrolladas (Ambient Management, Gamificación…). Y la web con todos los contenidos de la sesión sigue siendo visitada sistemáticamente, habiéndose convertido en constante lugar de encuentro y espacio para compartir experiencias.

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