Experiencia para que los recién acogidos rompan el hielo, interactuen y hagan networking y descubran datos relevantes de la empresa.
CLIENTE

Confidencial

ÁREAS DESARROLLADAS

Networking
Conocimiento corporativo

HERRAMIENTAS TRANSMEDIA

Storytelling
Gamificación

OBJETIVOS

Romper barreras entre las nuevas incorporaciones y consolidar un conocimiento mínimo homogéneo del mismo, durante la sesión de presentación de dos días de introducción al banco.

BRIEF

El cliente, del sector bancario, realiza cada año diversas sesiones de bienvenida de dos días para los recién incorporados al banco, en las que se les presenta información general del banco de manera homogénea. Los responsables de RRHH quieren algo más: dinámicas para que estas nuevas incorporaciones interactúen entre ellos y se conozcan, y para que profundicen y recuerden la información más relevante de la empresa.

Experiencia basada en el juego de detección de un intruso en la sala de presentaciones y la decodificación por equipos de un virus. Tan divertida y eficiente que la hemos repetido ya cuatro veces.
LA PROPUESTA

Cookie Box propone un par de actividades que enmarquen las presentaciones corporativas. Una que sirva para romper el hielo y que el máximo número de personas interactúe entre ellas. Que se conozcan y que conecten de una forma diferente, fresca y memorable. Otra actividad para que, a través del juego y la diversión, conozcan mejor la empresa y sus aspectos más relevantes o los que no pueden dejar de conocer.

DESARROLLO DEL PROYECTO

Estas son las dos actividades de 90? que enmarcan estas jornadas de incorporación a la empresa:

1. Apertura: Al llegar, los participantes escogen su frase preferida de entre una serie de ellas relacionada con los valores de la empresa colgadas en una pared. Sin saberlo, habrán seleccionado al escogerla el grupo con el que competirán y colaborarán durante los dos días.

Seguidamente deberán crear 3 hashtags personales, 3 cosas que les identifiquen, escribirlas en un papel y depositar el papel en una urna. Cada participante coge un papel de un compañero que no sabe quién es (tipo amigo invisible) y tienen que encontrar lo más rápidamente posible a la persona que les ha tocado, a base de preguntas sobre los hashtags. Cuando la encuentran tienen que correr hacia el Gran Rosco, donde se construyen conexiones entre los avatares. Como resultado de esta actividad, se completa el Gran Rosco.

Pero entonces viene lo mejor: se les informa de que en la sala hay un topo, alguien que no debería estar, que no pasó las pruebas del banco pues no compartía los valores, y deben descubrir quién es. Por turnos y por equipos, van escogiendo su posible topo. La diversión está asegurada. Si no lo encuentran, se dan las pistas hasta que finalmente aparece. Cuando éste (un actor) es acusado, se levanta y se va protestando y gritando rabioso.

2. Cierre: después de un día y medio de presentaciones, viene el colofón final. El topo ha colado un vídeo en el que explica que sí, que le descubrieron y le echaron, pero eso no ha acabado ahi: ha puesto un virus de 3 capas en el Banco y si no lo desactivan inmediatamente el banco perderá toda su información sobre las nuevas incorporaciones y ellos podrían perder sus trabajos!

Para desactivar la amenaza, el topo les ha preparado 3 retos de 8 preguntas “multiple choice” sobre el banco, cuyas respuestas generan un código (tipo ABDACCBB). Las preguntas aparecen en la pantalla en continuo (loop) y los grupos deben decidir cuáles son las respuestas buenas -algunas han aparecido durante las presentaciones anteriores- y llevarlas al “Responsables de Sistemas”, ubicado en una mesa. Este último incorpora el código que le traen y dice solamente el número de respuestas buenas. Con esta información los grupos siguen probando, iterando (creednos, enloquecidos e hiperestimulados) hasta que un grupo dé con el código desactivador.

Esta dinámica se repite tres veces. Al final de las tres rondas el presentador explica cuáles eran las respuestas correctas. Seguramente les costará olvidarlas, que es de lo que se trata.

RESULTADOS

Esta doble dinámica gamificada es tan potente para conectar a los recién incoporados de manera emocional y generar networking; y para descubrir la información que la empresa considera necesaria que conozcan y “aprendan”, que desde que se aplicó por primera vez no hemos dejado de repetirla.

Por razones de confidencialidad el cliente nos ha pedido que no publiquemos la marca. Pues eso, un banco importante.

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