¿Cómo transformar el tour para los clientes internacionales al Centro de Innovación en una experiencia inmersiva que muestre los beneficios de trabajar con esta consultoría?
CLIENTE

Accenture

ÁREAS DESARROLLADAS

Innovación
Transformación
Comunicación externa
Clientes

HERRAMIENTAS TRANSMEDIA

Cine
Storytelling
Gamificación
Juegos

OBJETIVOS

Mejorar la experiencia de las visitas al Centro de Innovación de la empresa para convertirla en algo memorable.

Profundizar en los beneficios de trabajar con esta consultoría: capacidad estratégica; rigor técnico y tecnología; innovación; y personas (gestión del cambio).

BRIEF

El cliente, una de las principales empresas de consultoría del mundo, plantea la necesidad de mejorar la experiencia de las visitas de clientes internacionales a su Centro de Innovación. Se da la gran paradoja de que la sala principal donde se imparten los Workshops para clientes tiene el aspecto de un centro control de la NASA (sillas en una mesa semicircular y 7 pantallas de TV también en el semicírculo) pero se proyectan contenidos en formatos “envejecidos” como Powerpoint, Excel o directamente las pantallas de las aplicaciones tecnológicas de la consultoría.

¿Cómo transformar la visita al Centro de Innovación de una de las grandes consultorías en una experiencia inmersiva de alto impacto?

Se necesita darle la vuelta a este modelo de visita y convertirlo en una experciencia “UAU” que sea altamente eficiente para impactar en estos clientes internacionales de alto nivel y responsabilidad.

LA PROPUESTA

Cookie Box propone el desarrollo de una experiencia inmersiva cuyo hilo conductor sea una narrativa cinematográfica que permita a los visitantes entrar en una historia que muestra un conflicto que debe ser resuelto por todos los visitantes conjuntamente (con la ayuda del personal de la consultoría) y que requiere pasar por 4 etapas que coinciden con 4 beneficios de trabajar con esta empresa: estrategia, rigor, innovación y personas.

La experiencia se iniciará con la proyección de la película que introduce el conflicto y se irá deteniendo en el momento en que se requiera trabajar cada uno de esos 4 aspectos, cuando se aprovechará para aterrizarlo y conectarlo con la realidad de la empresa visitante.

DESARROLLO DEL PROYECTO

Los proyectos que tienen una historia como hilo conductor -sea cinematográfica o con cualquier otro formato- ya suelen tener un carácter muy plástico. Pero en este caso superamos cualquier previsión de plasticidad: el desarrollo del universo narrativo empezó con el referente de Reservoir dogs de Tarantino para, después de unas cuantas reuniones, acabar convirtiéndose en un viaje espacial a Marte para rescatar a 4 astronautas cuya misión ha sufrido una desventura que no les permite volver a la Tierra. Los clientes valientes aceptan estos giros del guión :D (nuestro proyecto es anterior a The Martian, para que no haya dudas ;D).

Este universo se materializa en diversos materiales: el principal, un cortometraje de 25 minutos que desarrolla la historia del rescate del equipo de astronautas que ha aterrizado por primera vez en Marte y que por culpa de un viento solar que ha malbaratado sus instalaciones no puede volver al Planeta Tierra.

Dirigido por el autor de referencia Nicolás Alcalá, guionizado por el experto en Dramanagement, Román Zabal, interpretado por un elenco internacional en el que destacaban Benjamin Nathan-Serio y Saras Gil, la película se inicia con el cataclismo que afecta a la misión.

El protagonismo de la narración va pasando de mano en mano a través de los 4 personajes que representan a la empresa de consultoría: Ms. Blue, la estratega; Ms. Yellow, la innovadora; Mr. Green, el riguroso; y Mr. Red, el relacional (modelo Ned Hermann). Otro color, Mr. White, representa a su cliente, el Director de la National Aeronautic Organization. Después de cada bloque con protagonismo de 1 de los 4 personajes de la consultoría, la narrativa se para y se desarrolla el tema en cuestión. Así, después de que Ms. Blue haya reenfocado el objetivo de la misión (de recoger materiales diversos de Marte a rescatar a los astronautas de la misión), la película se detiene y se desarrollan las actividades más estratégicas.

La gamificación pasa por consiguiente por las 4 etapas, a través de 6 dinámicas que ayudarán al cliente en su viaje para que vean los beneficios de trabajar con esta empresa de consultoría:

0. Previa: El viaje del cliente se inicia con una dinámica que permite a cada participante identificar el dominante de pensamiento -según el mencionado modelo relacional de Ned Hermann- y recibir el Workbook que le acompañará el resto de la experiencia.

1. Blue I (Estrategia): Permite a los participantes concretar sus objetivos empresariales y detectar los obstáculos para alcanzarlos. Los retos se plasman en un gran poster tematizado con el universo narrativo creado.

2. Yellow (Innovación): Ayuda al participante a pensar “out-of-the box” conectando su búsqueda de soluciones con otras de carácter tecnológico, social, medioambiental… Todo ello mediante una actividad que contempla el uso de dados, cartas y un panel de decisión que acaba ofreciendo un output tangible dentro del gran poster tematizado.

3. Green (Rigor): ofrece al participante un conjunto de soluciones desarrolladas por la empresa de consultoría con las cuales el asistente podrá conformar una conjunto de decisiones que se plasmarán de nuevo y de forma tangible en el gran poster tematizado.

4. Red (Personas): se divide en 2 partes, la centrada en explicar los modos en que la empresa trabaja con los distintos clientes y la de Talento y Organización. Mediante una dinámica basada en el Storytelling se transforman las preguntas generadas en soluciones, que de nuevo se transladarán al gran poster tematizado.

5. Blue II (Estrategia): finalmente, se conectarán todos los aprendizajes de la experiencia, sintetizando “el viaje del cliente” de la mano de esta empresa de consultoría en el gran poster tematizado. El cliente de la empresa tendrá finalmente un material tangible y “para llevar” con la visión de los beneficios de trabajar con esta consultoría.

En resumen, una experiencia que aprovecha todo el potencial del Transmedia Storytelling y de la Gamificación para impactar, conseguir memorabilidad y VENDER la marca y sus servicios.

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