CLIENTE
Accenture
ÁREAS DESARROLLADAS
Innovación
Transformación
Comunicación externa
Clientes
HERRAMIENTAS TRANSMEDIA
Cine
Storytelling
Gamificación
Juegos
OBJETIVOS
Mejorar la experiencia de las visitas al Centro de Innovación de la empresa para convertirla en algo memorable.
Profundizar en los beneficios de trabajar con esta consultoría: capacidad estratégica; rigor técnico y tecnología; innovación; y personas (gestión del cambio).
BRIEF
El cliente, una de las principales empresas de consultoría del mundo, plantea la necesidad de mejorar la experiencia de las visitas de clientes internacionales a su Centro de Innovación. Se da la gran paradoja de que la sala principal donde se imparten los Workshops para clientes tiene el aspecto de un centro control de la NASA (sillas en una mesa semicircular y 7 pantallas de TV también en el semicírculo) pero se proyectan contenidos en formatos “envejecidos” como Powerpoint, Excel o directamente las pantallas de las aplicaciones tecnológicas de la consultoría.
¿Cómo transformar la visita al Centro de Innovación de una de las grandes consultorías en una experiencia inmersiva de alto impacto?
Se necesita darle la vuelta a este modelo de visita y convertirlo en una experciencia “UAU” que sea altamente eficiente para impactar en estos clientes internacionales de alto nivel y responsabilidad.
LA PROPUESTA
Cookie Box propone el desarrollo de una experiencia inmersiva cuyo hilo conductor sea una narrativa cinematográfica que permita a los visitantes entrar en una historia que muestra un conflicto que debe ser resuelto por todos los visitantes conjuntamente (con la ayuda del personal de la consultoría) y que requiere pasar por 4 etapas que coinciden con 4 beneficios de trabajar con esta empresa: estrategia, rigor, innovación y personas.
La experiencia se iniciará con la proyección de la película que introduce el conflicto y se irá deteniendo en el momento en que se requiera trabajar cada uno de esos 4 aspectos, cuando se aprovechará para aterrizarlo y conectarlo con la realidad de la empresa visitante.
DESARROLLO DEL PROYECTO
Los proyectos que tienen una historia como hilo conductor -sea cinematográfica o con cualquier otro formato- ya suelen tener un carácter muy plástico. Pero en este caso superamos cualquier previsión de plasticidad: el desarrollo del universo narrativo empezó con el referente de Reservoir dogs de Tarantino para, después de unas cuantas reuniones, acabar convirtiéndose en un viaje espacial a Marte para rescatar a 4 astronautas cuya misión ha sufrido una desventura que no les permite volver a la Tierra. Los clientes valientes aceptan estos giros del guión (nuestro proyecto es anterior a The Martian, para que no haya dudas ;D).
Este universo se materializa en diversos materiales: el principal, un cortometraje de 25 minutos que desarrolla la historia del rescate del equipo de astronautas que ha aterrizado por primera vez en Marte y que por culpa de un viento solar que ha malbaratado sus instalaciones no puede volver al Planeta Tierra.
Dirigido por el autor de referencia Nicolás Alcalá, guionizado por el experto en Dramanagement, Román Zabal, interpretado por un elenco internacional en el que destacaban Benjamin Nathan-Serio y Saras Gil, la película se inicia con el cataclismo que afecta a la misión.
El protagonismo de la narración va pasando de mano en mano a través de los 4 personajes que representan a la empresa de consultoría: Ms. Blue, la estratega; Ms. Yellow, la innovadora; Mr. Green, el riguroso; y Mr. Red, el relacional (modelo Ned Hermann). Otro color, Mr. White, representa a su cliente, el Director de la National Aeronautic Organization. Después de cada bloque con protagonismo de 1 de los 4 personajes de la consultoría, la narrativa se para y se desarrolla el tema en cuestión. Así, después de que Ms. Blue haya reenfocado el objetivo de la misión (de recoger materiales diversos de Marte a rescatar a los astronautas de la misión), la película se detiene y se desarrollan las actividades más estratégicas.
La gamificación pasa por consiguiente por las 4 etapas, a través de 6 dinámicas que ayudarán al cliente en su viaje para que vean los beneficios de trabajar con esta empresa de consultoría:
0. Previa: El viaje del cliente se inicia con una dinámica que permite a cada participante identificar el dominante de pensamiento -según el mencionado modelo relacional de Ned Hermann- y recibir el Workbook que le acompañará el resto de la experiencia.
1. Blue I (Estrategia): Permite a los participantes concretar sus objetivos empresariales y detectar los obstáculos para alcanzarlos. Los retos se plasman en un gran poster tematizado con el universo narrativo creado.
2. Yellow (Innovación): Ayuda al participante a pensar “out-of-the box” conectando su búsqueda de soluciones con otras de carácter tecnológico, social, medioambiental… Todo ello mediante una actividad que contempla el uso de dados, cartas y un panel de decisión que acaba ofreciendo un output tangible dentro del gran poster tematizado.
3. Green (Rigor): ofrece al participante un conjunto de soluciones desarrolladas por la empresa de consultoría con las cuales el asistente podrá conformar una conjunto de decisiones que se plasmarán de nuevo y de forma tangible en el gran poster tematizado.
4. Red (Personas): se divide en 2 partes, la centrada en explicar los modos en que la empresa trabaja con los distintos clientes y la de Talento y Organización. Mediante una dinámica basada en el Storytelling se transforman las preguntas generadas en soluciones, que de nuevo se transladarán al gran poster tematizado.
5. Blue II (Estrategia): finalmente, se conectarán todos los aprendizajes de la experiencia, sintetizando “el viaje del cliente” de la mano de esta empresa de consultoría en el gran poster tematizado. El cliente de la empresa tendrá finalmente un material tangible y “para llevar” con la visión de los beneficios de trabajar con esta consultoría.
En resumen, una experiencia que aprovecha todo el potencial del Transmedia Storytelling y de la Gamificación para impactar, conseguir memorabilidad y VENDER la marca y sus servicios.
How to transform the visit to the Innovation Centre of one of the TOP4 consultancies into a high-impact immersive experience?
CLIENT
Accenture
DEVELOPMENT AREAS
Innovation
Transformation
External Communication
Clients
TRANSMEDIA TOOLS
Cinema
Storytelling
Gamification
Game dynamics
GOALS
To improve and transform the Innovation Centre visit experience into a memorable experience.
To deepen the benefits of working with them: strategic capacity, technical and technological rigour; innovation and people (change management).
BRIEFING
The client, one of the main international consultancies, set out the need to improve the international clients’ experience in their Supply Chain Innovation Centre. Until then, they were developing their presentation in a meeting room which had 7 big screens deployed in a semi-circle, reminding some kind of NASA control centre room. Nevertheless, they were using traditional formats to present their services (power point presentations or screenshots of some specific technical tool).
¿How to transform the visit to the Innovation Centre of one of the TOP4 consultancies into a high-impact immersive experience?
There was, therefore, a need to transform the experience into something with a “wow”-effect, efficient and stunning. Something closer to an experience which would help them gather information about the main client’s challenges. vel y responsabilidad.
THE PROPOSAL
At Cookie Box we suggested the development of an immersive experience with a main element deploying the content: a cinematographic quality movie. A story which hooks the audience and involves them into the conflict resolution (with the help of the consultancy employees). The narrative is divided into 4 main phrases, a parallelism with the main 4 benefits of working with them: strategic capacity, technical and technology rigour; innovation and people (change management).
The experience starts with the movie screening, which, at first, introduces the conflict. It will stop every time it requires the audience to work in any of the 4 main aspects, allowing the facilitator to give them extra information and connecting the movie scenes with client’s real situations.
PROJECT DEVELOPMENT
The project conceptualization started focusing on the narrative, which at first was inspired by Tarantino’s Reservoir dogs. However, after a few meetings co-creating the story with the client, it ended up becoming a space trip to Mars in order to rescue 4 astronauts whose mission had had severe misfortunes, as a consequence of which they weren’t able to return.
This storytelling universe was deployed through different platforms. The main one, a 25-minute movie about the astronauts’ adventures and misfortunes, directed by the reference author Nicolás Alcalá, with a script from the responsible in Dramanagement, Román Zabal, and interpreted by an outstanding international cast including Benjamin Nathan-Serio and Saras Gil, among others.
The narrative evolves, focusing, in each chapter, on one of the main 4 characters who represent the consultancy company: Ms. Blue, the strategist; Ms. Yellow, the innovative; Mr. Green, the rigorous; and Mr. Red, the social one (all of them based on Ned Hermann’s model). The last colour, Mr. White, represents their client, the National Aeronautic Organization Director. After each chapter, the story stops and seeks for answers among the audience. Therefore, after Ms. Blue had aligned and refocused the team onto a new mission objective – from collecting materials on Mars’ surface to a rescue mission -, the movie stops and the clients need to interact with some game dynamics which focus on their strategic problems.
Gamification follows the 4 narrative phrases through 6 different dynamics, which will help the client in his journey to discover the main benefits of working with the consultancy firm:
0. Initial Phrase: The experience begins with a game dynamic which allows each participant to identify their dominant “colour”, according to Ned Hermann’s relational model, mentioned before; and they receive the workbook for the rest of the activities.
1. Blue I (Strategy): It allows participants to sum-up their business goals and identify stoppers for their achievement. Challenges are expressed in a huge poster which follows the same movie aesthetics.
2. Yellow (Innovation): It stimulates participants to think “out of the box”, connecting their solutions’ nature with other areas such as technological, social, environmental… All through an activity which uses cards, big data and a decision panel which materializes an output to include in the main poster.
3. Green (Rigour): A group of already developed solutions from the consultancy firm are offered to the audience, with which the assistants can form a set of decisions and reflect them again on the main poster.
4. Red (Social): This challenge is divided into two parts focusing on possible ways in which the company can work with different clients, and how to manage Talent and Organization.
5. Blue II (Strategy): The last dynamic aims to connect all learnings, synthesizing each “clients’ journey” on the poster they’ve been developing. This will be the “take away” output, which shows the benefits of working with the consultancy.
To sum it up, it is an experience that takes advantage of Transmedia Storytelling and Gamification in order to create a memorable impact on the audience and, all in all, to increase the business of the consultancy by promoting it.