Aprender, trabajar, divertirse, ¿están tan lejos una de otra actividad?¿Deberían estarlo?

Cuarto artículo de la serie que Oscar García-Pañella dedica a detallar qué es la gamificación y por qué sus aplicaciones son tan interesantes, rigurosas y efectivas. Puedes seguir los anteriores artículos en su blog.

1100 XP. Algunos de los lectores se acordarán de aquellos maravillosos libros llamados Elige tu propia aventura. Eran francamente buenos de cara a fidelizarnos en la lectura pues, a diferencia de los estándares, permitían que eligiéramos el guión de la historia. Llegados a un cierto punto de lectura, eminentemente fantástica claro, se nos preguntaba si deseábamos continuar por una u otra página en función de la acción que nosotros, nuestro personaje “jugador”, quisiéramos acometer.

Una perfecta pieza de guión no lineal –como lo es un juego, ya que no podemos predecir qué va a ocurrir en cada partida– que, al darnos montones de decisiones interesantes que tomar, nos motivaba. Y animaba a leer. Vamos, ¡un videojuego de papel! Muchos de aquellos que decían “a mí no me gusta leer” entraron para no salir nunca.

1700 XP. Dice Jesse Schell, del Entertainment Technology Center de Carnegie Mellon University, que:

“un juego es una actividad relacionada con la resolución de problemas siguiendo una aproximación basada en una actitud claramente lúdica”

Y yo me pregunto: ¿acaso no es esta definición perfectamente aplicable a la de “trabajar” si, por desgracia, omitimos lo del carácter lúdico? ¡O sea, que jugar y trabajar se parecen muchísimo! Y eso que casi nos habían convencido de lo contrario. Jugar no es serio, trabajar sí lo es. Dicen algunos.

Es decir, que a cierta edad empiezan a pedirnos que actuemos como “semiadultos” y que “dejemos de jugar” para “centrarnos en estudiar y trabajar”. Tal y como viene definido desde que en la Revolución Industrial se determinó un protocolo educativo que perseguía algo lógico entonces (generar clones que acabarían trabajando en fábricas pulsando ciertos botones y tirando de palancas), pero no ahora.

¿Cómo pretendemos enseñar a persuadir, a vender, a fomentar el espíritu crítico, a potenciar el desarrollo innovador… si forzamos a nuestros alumnos (supuestamente motivados) a ser actores pasivos de una película que ya se ha escrito y que tienen que ver cuando les decimos y no cuando quieren? 

Recuerdo como desde una prestigiosa consultora barcelonesa, que sí está apostando por la gamificación (Cookie Box), me comentaban algo que suscribo. ¿Y si realmente se dan menos casos de TDAH (Trastorno por Déficit de la Atención y de la Hiperactividad) en nuestros menores de lo que creemos? ¿Y si más bien se trata de que nosotros tenemos un verdadero problema de interfaz con ellos, de plataforma, a la hora de interactuar? ¿Cómo podemos pretender que nos hagan caso en una clase y mirando a una pizarra cuando están cada día expuestos a teléfonos inteligentes, tabletas, televisores con Internet, consolas y todo tipo de aparatos maravillosos que sí hablan su lenguaje y les dan el contenido que desean on demand?

Lo primero suena “aburrido” por exceso y lo segundo “apasionante” por defecto. Como decía Marshall McLuhan: “Quien piense que hay diferencias entre aprender y divertirse es que no tiene ni idea ni de lo primero ni de lo segundo”. 

Ver Yo gamifico, tú gamificas, él gamifica (V)

Este texto forma parte del artículo Misión: Yo gamifico, tú gamificas, ella gamifica… publicado por el Dr. Oscar García Pañella, Senior Gamification Consultant en Cookie Box, para la revista CatEconòmica nº515.

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