El uso de las herramientas que la gamificación pone a nuestro alcance permite un aprendizaje divertido, una mejor gestión de la complejidad, y la fidelización de nuestros usuarios.

Puedes seguir los anteriores artículos de esta serie sobre gamificación en el blog de Oscar García-Pañella. Descubre con nosotros el uso apasionante de las herramientas que este proceso pone a nuestro alcance.

2500 XP. Veamos lo que dicen algunos Game Master’s (investigadores) relevantes acerca de la gamificación y las mecánias de juego:

Melinda Jackson afirma que el uso de este tipo de herramientas permite que aprendamos más rápido (se nos transfiere el conocimiento directamente) dado que somos capaces de extraer significado de conjuntos de datos complejos, además de poderlos manipular y tocar.

Según el Game Designer Ian Schreiber, las reglas para “un aprendizaje divertido” o fun stuff son la posibilidad de explorar (en nuestro mundo virtual), la garantía de que se provee de una experiencia social, la existencia de un inventario (colecciones de objetos que sirven a un propósito), la posibilidad de percibir algún tipo de sensación física, la resolución de puzzles (aprendizaje activo, estimulación cerebral) así como la posibilidad de competir (nos gusta destacar) y mejorar nuestro patrimonio (aunque sea virtual).

Según Kurt Squire, diferentes experiencias de juego con distintas “jugabilidades” permiten que los jugadores (usuarios/alumnos) aprendan a gestionar la complejidad. La persona inmersa en la experiencia de simulación monitoriza su entorno continuamente y decide (reasigna) las metas a las que dirigirse en tiempo real, según las señales que vaya recibiendo del entorno. Se detectan patrones y se evalúan tiempos, de nuevo en tiempo real, gracias a las señales que se reciben (provocan respuestas emocionales en el jugador).

Dice Clark Aldrich, gurú creador del primer simulador de liderazgo del mundo (Virtual Leader) que un buen simulador es una herramienta fundamentalmente educacional. Las reglas de la “jugabilidad” no tienen por qué ser lineales y dependerán de las decisiones de cada usuario a cada momento. Todo en tiempo real, posibilitando la existencia de grupos, pudiéndose personalizar el contenido y garantizando que el usuario, perdón, el jugador, lo practique por sí mismo. Puro learning by doing.

Y termino con Jesse Schell, al cual ya me he referido anteriormente. Sin duda, un simulador es un videojuego, o este último, un caso particular del anterior, que deberá ser disfrutado a voluntad por parte de todos los usuarios (podríamos llamarlos jugadores).En él encontrarán un conjunto de metas a resolver vía la presentación de un determinado conflicto (histórico, de aprendizaje, de habilidad, social) siempre aplicando el conjunto de reglas definidas a priori.

Estas metas podrán ser alcanzadas o no (ganar contra perder), siempre de manera interactiva (la comunicación es un proceso cíclico y bidireccional en el que dos entes hablan-piensan-escuchan repetidamente, como bien dice Chris Crawford, que estuvo unos añitos en Atari). Los retos fidelizarán a nuestros usuarios gracias al claro carácter endógeno del mundo virtual a diseñar. Es decir, que el mundo virtual en el que me veo inmerso tiene significado y coherencia en sí mismo y me ofrece la oportunidad de gozar de otro rol y de luchar por conseguir determinadas metas.

4000 XP. Muchos juegos, como Risk o Monopoly, y videojuegos, como Civilization Revolution, Battlefield 3, Los Sims 3: Vaya Fauna o AfterZoom, que por cierto es un título español, pueden utilizarse también como potentes simuladores para enseñar matemáticas, historia, planificación operativa o química. También disponemos de serious games que fueron creados con ese espíritu. Suelen destinarles menos presupuesto dado que el mercado es creciente pero aún algo incierto. Algunos ejemplos son Math Blaster, de Knowledge Adventure, Inc (matemáticas), Re-Mission, de Pamela Kato (ayuda a la superación del cáncer infantil), Medieval Dublin: From Vikings to Tudors de Dublinia (cultura e historia), o el simulador de Siqur, creado en nuestro país (prevención de riesgos).

Ver Yo gamifico, tú gamificas: altamente complejo (VI)

Este texto forma parte del artículo Misión: Yo gamifico, tú gamificas, ella gamifica… publicado por el Dr. Oscar García Pañella, Senior Gamification Consultant en Cookie Box, para la revista CatEconòmica nº515.