Cookie Box, consultoría experta en diseño de experiencias que motivan y mueven a la acción

Nace en 2008  años para dar respuesta a un formato de experiencias formativas que se mostraba insatisfactorio en cuanto a retención, memorabilidad y transferencia de los contenidos en la actividad desarrollada por las personas en las grandes organizaciones.

En oposición a enfoques tradicionales, Cookie Box empieza a desarrollar proyectos de (trans)formación corporativa en los que las sesiones presenciales cobran un nuevo sentido gracias a la incorporación de historias multiplataforma que las envuelven (Transmedia Storytelling) y las dinámicas de juego (Gamificación) que permiten influir, movilizar las audiencias y generar el cambio que las organizaciones requieren.

Con los años, este modelo de diseño de experiencias transformadoras se expande a nuevos sectores de actividad como la Salud, la Educación, las Startups, los Deportes y nuevas áreas de las empresas como Marketing, Ventas, Innovación… e incorpora al inicio del proceso sesiones de co-creación con los agentes clave de la experiencia, principalmente con l@s usuari@s.

Para que l@s usuari@s de cualquier experiencia activen los comportamientos adecuados, aprendan y se impliquen de manera continua y sostenible. La voluntariedad se logra a través del diseño de una experiencia memorable y placentera.

EL MODELO

En Cookie Box abordamos los proyectos a través de una metodología propia en la que el Storytelling, las herramientas Transmedia y las técnicas de Gamificación se unen para generar un sistema a través del cual enamorar a la audiencia, sumergirla en el universo creado para la ocasión y conseguir que realice acciones que garantizan la transferencia del mensaje y los cambios comportamentales perseguidos.

Para aplicar nuestro modelo debemos conocer el punto de partida, la situación A, y descubrir en ésta las insatisfacciones que harán que definamos un punto de destino, la situación B. Para dar inicio a este viaje de (trans)formación no es suficiente con transmitir de forma racional los mensajes al colectivo adecuado, con argumentar la necesidad del cambio; sino que es necesario, además, seducir y conectar a nivel emocional. Sólo con una combinación de los dos tipos de mensajes conseguiremos que entiendan el porqué del viaje, y que además quieran formar parte de él.

LAS 3 CAPAS DEL PROCESO

Definido este viaje, lograremos los objetivos marcados mediante un proceso compuesto por 3 capas, que se presentarán a la audiencia de forma Sistémica:

1. Storytelling

En esta primera capa se crean o cocrean historias -más o menos metafóricas o cercanas a la realidad, que permiten captar y mantener la atención; conectar con la audiencia a través de la emoción; fomentar la comprensión de una realidad generalmente compleja; facilitar el recuerdo, aumentar la capacidad de persuasión e influencia para alcanzar la transformación buscada.

Una historia que conecta con las emociones de l@s usuari@s y que les acompañará durante todo el viaje de transformación, de aprendizaje, de cambio de comportamientos, de búsqueda de soluciones… para que se produzca el engagement y la transferencia buscada.

Historias que a menudo requieren del desarrollo de un universo narrativo estratégico y duradero.

2. Transmedia

Una vez creada la historia es el momento de desplegarla, de hacerla llegar a la audiencia.

Desde el punto de vista de comunicación, la utilización de diferentes medios es importante de cara a lograr la “inmersión” en el proceso.

Desde el punto de vista de la Gamificación, es importante que determinadas “misiones” puedan ser comunicadas y llevadas a cabo de diferentes formas, de manera que el participante elija cómo y dónde quiere realizarlas.

Materiales multiformato textuales, gráficos, audiovisuales, interactivos, videojuegos, apps, webdocs, librojuegos, VR, AR, Metaverso…

3. Gamificación

En esta capa se aplican los principios y las leyes de la gamificación y el Diseño de Juegos (Game Design) en contextos no necesariamente lúdicos, con el objetivo de mejorar experiencias, productos y servicios logrando que nuestros usuarios se comporten de una determinada forma “porque lo desean”. Equivale a desarrollar una “persuasión positiva”.

A partir de las sesiones de co-creación iniciales podemos segmentar a nuestros usuarios en tanto que ‘players’, conociendo el tipo de actividades que les motivan (explorar, socializar, conseguir, elegir…) y así proponerles la experiencia que desean vivir.

Los pasos que seguimos son los siguientes:

  • Identificar las conductas deseadas en relación a los objetivos (individuales y en equipo) y garantizar que el sistema gamificado ‘las mide’ dado que están totalmente vinculadas a determinados indicadores (KPIs).
  • Diseñar mecánicas de juego (actividades) apelando a los motivadores (dinámicas universales y específicas) de nuestros ‘players’.
  • Construir experiencias memorables coherentes con las mecánicas y dinámicas. Nuestra metodología está basada en el modelo pedagógico que hay detrás de la Narrativa Transmedia Gamificada.
  • “Quiero”. La historia maximiza las probabilidades de que en las fases iniciales del proceso el participante decida entrar en el llamado “círculo mágico”, íntimamente vinculado a la voluntariedad. “Estoy en la historia, quiero saber más, quiero avanzar…”.
  • “Hago cosas donde quiero”. Una vez estoy dentro, decido hacer cosas, realizar acciones y decido entre diferentes opciones y formatos para llevarlas a cabo.
  • “Hago cosas porque quiero”. Más allá de los mínimos obligatorios, la obtención de placeres y recompensas (algunas extrínsecas y otras intrínsecas), me llevan a realizar acciones de forma voluntaria.

Mediante este proceso obtendremos memorabilidad (gracias a la historia), interiorización (por la utilización de formatos transmedia), transferencia (gracias a la activación de conductas que producen las dinámicas); y control (acceso a todo tipo de métricas).

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