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Consultoría en Gamificación y Serious Games

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Un simulador para entrenar la toma de decisiones reales en relación al Compliance

Una experiencia de aprendizaje basada en el videojuego en la que, enfrentándose a los dilemas del día a día, los profesionales desarrollan criterio para actuar de manera ética y conforme a la normativa en situaciones complejas y bajo presión.

OBJETIVOS 

  • Convertir la cultura de Compliance en comportamientos observables y entrenables.
  • Desarrollar criterio profesional en la toma de decisiones éticas y legales (feedback y aprendizajes personalizados).
  • Generar reflexión y conciencia sobre el impacto de las decisiones.
  • Identificar patrones culturales y perfiles de comportamiento.
  • Obtener métricas reales sobre cultura de Compliance y riesgo legal.

Producto

COMPLIANCE CULTURE GAME

Usuari@s

Emplead@s de cualquier empresa

PROPUESTA

La experiencia se sitúa en el “Universo de las decisiones”, donde cada acción tiene riesgos y consecuencias visibles e invisibles.

En la primera fase de la experiencia, de inspiración, se introduce al jugador en el contexto y se presenta a los personajes, activando la conexión emocional y la comprensión del impacto de las decisiones.

El participante se enfrentará posteriormente a situaciones reales basadas en el contexto de la empresa y en los principales riesgos de Compliance (conflictos de interés, corrupción y soborno, regalos e invitaciones, relaciones con terceros, protección de datos, competencia, uso de información confidencial, canal de denuncias…), y deberá tomar decisiones bajo presión e incertidumbre.

La narrativa facilita la conexión emocional y la comprensión del propósito estratégico de la organización.

Estética moderna, corporativa y adaptable a la identidad visual de la empresa.

Videojuegos de inspiración visual retro, con animaciones limpias y elementos gráficos que remiten al mundo corporativo (personajes, escenarios, objetos…), , reforzando la identificación del usuario con situaciones reales.

Los contenidos no se presentan como teoría, sino como dilemas habituales en la toma de decisiones diarias.

Bloques temáticos sobre los que se construyen los dilemas y las cartas del cambio:

  • Ética e integridad
  • Sistema de compliance y responsabilidad penal
  • Políticas, controles y normativa interna
  • Canal de denuncias y gestión de irregularidades
  • Corrupción, soborno y relaciones con terceros
  • Fraude y uso indebido de recursos
  • Información, confidencialidad y uso indebido de datos
  • Mercado, clientes y competencia
  • Salud pública y seguridad del producto
  • Prevención de riesgos laborales (compliance laboral)
  • Medioambiente y responsabilidad legal
  • Gobernanza, liderazgo y cultura de cumplimiento

Toda la experiencia está gamificada y estructurada como un recorrido narrativo-interactivo donde el usuario avanza a través de decisiones, retos y dinámicas de juego relacionadas con los temas, buscando el máximo nivel de «engagement».

Dentro de esta experiencia se integran un par de videojuegos, que constituyen el núcleo del aprendizaje activo y donde el participante pone en práctica sus criterios de Compliance.

Los dos videojuegos:

  1. Los Dilemas del Impacto
    Situaciones realistas donde el jugador identifica el impacto ético y legal y ubica los comportamientos de los diversos personajes según su nivel de riesgo o alineamiento con la cultura de cumplimiento.
    → Objetivo: activar reflexión profunda y comprender cómo varían las respuestas ante dilemas reales. Los dilemas se construyen desde el contexto de la empresa (relaciones con clientes y proveedores, presión comercial, gestión de información confidencial, toma de decisiones bajo conflicto de intereses, etc.).
  2. Las Cartas del Cambio
    El jugador selecciona y descarta cartas de comportamientos para construir su propio perfil de Cumplimiento e integridad.
    → Resultado: un “perfil de cambio” individual que muestra cómo afronta el participante las situaciones éticas y de cumplimiento dentro de la empresa.

Feedback y Aprendizajes finales de los videojuegos
Los videojuegos ofrecen al jugador feedback y aprendizajes personalizados según las decisiones que ha tomado jugando. Se trata de un cierre reflexivo con pautas para tomar decisiones más coherentes, responsables y alineadas con los valores y la normativa de la organización.

Experiencia configurada, distribuida y consumible en la Culture Builder Games Platform.

  1. Programación: en HTML, Unity y contenido multimedia
  2. Responsive: consumible desde móvil o PC

EN EL CASO DE QUE…

… se requiera de manera irrenunciable que el Culture Builder Game se consuma desde el LMS del cliente, el contenido podrá ser empaquetado en formato SCORM.

Aunque ello conlleva el DESAPROVECHAMIENTO DE ALGUNAS DE LAS GRANDES VENTAJAS de los videojuegos, como:

  • La personalización del feedback y aprendizajes, o
  • El registro y la explotación de todos los datos generados durante el juego (motor de medición que genera evidencias culturales más allá del progreso: actitudes, sensibilidad, capacidad de identificación de impacto, perfil de cambio…)

RESULTADOS

  • El compliance deja de percibirse como una obligación normativa para convertirse en una práctica cotidiana.
  • Incremento del engagement y de la implicación de los equipos gracias a la gamificación y los videojuegos.
  • Mejora del criterio profesional en la toma de decisiones éticas y legales.
  • Evidencias medibles sobre comportamientos y actitudes.
  • Identificación de fortalezas y áreas de mejora cultural.
  • Refuerzo de la coherencia entre los valores corporativos y las acciones de los empleados.

IMÁGENES

CLIENTES

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