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Consultoría en Gamificación y Serious Games

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Un simulador para entrenar la toma de deciciones reales de ciberseguridad

Una experiencia de aprendizaje basada en el videojuego en la que enfrentándose a los dilemas del día a día los profesionales desarrollan criterio para actuar de manera segura en situaciones complejas y bajo presión.

OBJETIVOS 

  • Convertir la cultura de ciberseguridad en comportamientos observables y entrenables
  • Desarrollar criterio profesional en la toma de decisiones de ciberseguridad (feedback y aprendizajes personalizados)
  • Generar reflexión y conciencia sobre el impacto de las decisiones
  • Identificar patrones culturales y perfiles de comportamiento
  • Obtener métricas reales sobre cultura de ciberseguridad y riesgo humano

Producto

CIBER CULTURE GAME

Usuari@s

Emplead@s de cualquier empresa

PROPUESTA

La experiencia se sitúa en el “Universo de las decisiones”, donde cada acción tiene riesgos y consecuencias visibles e invisibles.

En la primera fase de la experiencia, de inspiración, se introduce al jugador en el contexto y se presenta a los personajes, activando la conexión emocional y la comprensión del impacto de las decisiones.

El participante se enfrentará posteriormente a situaciones reales basadas en el contexto de la empresa y en los riesgos de ciberseguridad (phishing, uso de datos, accesos, trabajo remoto…), y deberá tomar decisiones bajo presión e incertidumbre.

La narrativa facilita la conexión emocional y la comprensión del propósito estratégico de la organización.

Estética moderna, corporativa y adaptable a la identidad visual de la empresa.

Videojuegos de inspiración visual retro, con animaciones limpias y elementos gráficos que remiten al mundo corporativo (personajes, escenarios, objetos…).

Los contenidos no se presentan como teoría, sino como dilemas habituales en la toma de decisiones diarias.

Bloques temáticos sobre los que se construyen los dilemas y las cartas del cambio:

  • Introducción a la ciberseguridad como cultura organizativa
  • Gestión del riesgo en ciberseguridad
  • Principios básicos de seguridad digital
  • Ingeniería social y factor humano
  • Seguridad en el puesto de trabajo digital
  • Protección de datos y privacidad
  • Seguridad en el correo electrónico
  • Gestión de accesos y privilegios
  • Respuesta ante incidentes
  • Continuidad de negocio y resiliencia
  • Seguridad en la cadena de suministro
  • Gobernanza y liderazgo en ciberseguridad

Toda la experiencia está gamificada y estructurada como un recorrido narrativo-interactivo donde el usuario avanza a través de decisiones, retos y dinámicas de juego relacionadas con los temas, buscando el máximo nivel de «engagement».

Dentro de esta experiencia se integran un par de videojuegos, que constituyen el núcleo del aprendizaje activo y donde el participante pone en práctica sus criterios de ciberseguridad.

Los dos videojuegos:

  1. Los Dilemas del Impacto
    Situaciones realistas donde el jugador identifica el impacto de ciberseguridad y ubica los comportamientos de los diversos personajes según su nivel de riesgo.
    → Objetivo: activar reflexión profunda y comprender cómo varían las respuestas ante dilemas reales. Dilemas construidos desde el contexto de la empresa  (ética profesional, relaciones con clientes, diversidad, gestión sostenible, innovación responsable).
  2. Las Cartas del Cambio
    El jugador selecciona y descarta cartas de comportamiento para construir su propio perfil de Ciberseguridad.
    → Resultado: un “perfil de cambio” individual que muestra cómo afronta el participante los retos de la ciberseguridad dentro de la empresa.

Feedback y Aprendizajes finales de los videojuegos
Los videojuegos ofrecen al jugador feedback y aprendizajes personalizados según las deciciones que ha tomado jugando. Se trata de un cierre reflexivo con pautas para tomar decisiones más coherentes, responsables y (ciber)seguras.

Experiencia configurada, distribuida y consumible en la Culture Builder Games Platform.

  1. Programación: en HTML, Unity y contenido multimedia
  2. Responsive: consumible desde móvil o PC

EN EL CASO DE QUE…

… se requiera de manera irrenunciable que el Culture Builder Game se consuma desde el LMS del cliente, el contenido podrá ser empaquetado en formato SCORM.

Aunque ello conlleva el DESAPROVECHAMIENTO DE ALGUNAS DE LAS GRANDES VENTAJAS de los videojuegos, como:

  • La personalización del feedback y aprendizajes, o
  • El registro y la explotación de todos los datos generados durante el juego (motor de medición que genera evidencias culturales más allá del progreso: actitudes, sensibilidad, capacidad de identificación de impacto, perfil de cambio…)

RESULTADOS

  • La cultura deja de ser un concepto abstracto para convertirse en una práctica cotidiana.
  • Incremento del engagement y la implicación de los equipos (gracias a la gamificación y los videojuegos)
  • Mejora del criterio profesional en la toma de decisiones
  • Evidencias medibles sobre comportamientos y actitudes
  • Identificación de fortalezas y áreas de mejora cultural
  • Impulso de una cultura organizativa más consciente y segura

IMÁGENES

CLIENTES

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